Efek tetris: pengertian dan bagaimana itu menciptakan cara baru untuk memahami dunia

Tanpa ragu, Tetris adalah salah satu video game paling populer yang pernah dirancang dalam sejarah hiburan digital. Membangkitkan judulnya, kita semua dapat memvisualisasikan bagaimana figur khasnya bergerak ke suara “Musik A” (aransemen dalam format MIDI dari lagu asal Rusia yang dikenal sebagai Korobeiniki).

Jutaan anak-anak dan orang dewasa dari seluruh planet telah mendedikasikan waktu berjam-jam untuk itu, karena bersama dengan ikon lain (seperti Mario dan Sonic yang terkenal), itu merupakan bagian dari Olympus dari area bisnis yang perkembangannya tampaknya tak terbendung. Ini adalah karya yang sangat terkenal sehingga bahkan memungkinkan untuk memberi nama pada fenomena persepsi yang masih menjadi subjek banyak penelitian saat ini, tetapi tampaknya kita masih jauh dari pemahaman sepenuhnya.

Ini tidak lain, tentu saja, dari efek Tetris. Mari kita lihat terdiri dari apa.

Apa itu efek Tetris?

Otak manusia, seperti ruang angkasa atau dasar laut, masih menjadi misteri bagi sains. Terlepas dari kenyataan bahwa kita berada dalam masa perkembangan yang menakjubkan, bahkan hari ini kita masih belum mengetahui organ yang hidup di dalam kepala kita, organ yang sama persis yang harus kita gunakan untuk menemukannya.

Ketika pertama kali dijelaskan, ia diberi peran sekunder, dengan beban kesadaran ditempatkan di jantung. Hari ini, bagaimanapun, diketahui bahwa otak adalah pendukung organik dari segala sesuatu yang kita, dan bahkan mampu mengubah bentuk dan fungsinya untuk beradaptasi dengan apa yang kita lakukan (jika ada perbedaan antara “menjadi” dan ” melakukan”).

Plastisitas saraf adalah sifat organ ini yang memungkinkannya membentuk dirinya sendiri untuk mendistribusikan sumber dayanya sendiri secara efisien dan beradaptasi dengan tuntutan yang dipaksakan oleh situasi yang berbeda setiap hari. Jadi, baik struktur maupun aktivitas jaringan saraf bergantung pada apa yang menghabiskan waktu kita.

Dalam pengertian ini, kebiasaan adalah arsitek dari pikiran dan tindakan kita, melalui potensinya yang sangat besar untuk menentukan pemrosesan informasi dalam jangka panjang. Ilmu pengetahuan telah mencoba untuk menemukan bagaimana aktivitas tertentu mengubah struktur otak, dan resonansi dari semua ini pada fungsi kognitif seperti memori dan/atau perhatian.

Tetris telah, tanpa diragukan lagi, permainan yang paling sering digunakan dalam literatur untuk tujuan ini. Dalam istilah organik murni, beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa memainkannya meningkatkan kepadatan materi abu-abu di lobus temporal dan prefrontal, penting untuk proses kognitif tingkat tinggi dan memori atau penglihatan spasial.

Sejak temuan ini, banyak penyelidikan lain telah dilakukan untuk memahami efek dari “perubahan” ini pada dimensi kognitif. Literatur menunjukkan bahwa memasukkan Tetris ke dalam kebiasaan kita dapat diterjemahkan menjadi peningkatan dalam proses pembelajaran nonverbal, dalam rotasi mental angka dalam dua dimensi, dan dalam kemampuan untuk bernalar dalam istilah spasial.

Kemungkinan juga bahwa praktik tersebut berdampak positif pada memori visual, dan bahkan ada penelitian yang menemukan bahwa hal itu berguna dalam mengurangi intensitas dan frekuensi kilas balik pasca-trauma. Meskipun demikian, sebagian besar dari efek ini masih tetap tanpa sertifikasi definitif, juga tidak diketahui berapa lama mereka akan bertahan jika ada.

Segala sesuatu yang diuraikan dapat menjadi konsekuensi dari perubahan plastis pada parenkim otak, dan akan berpotensi berguna untuk desain program intervensi psikologis dan rehabilitasi neurologis atau neuropsikologis. Di luar efek positif, bagaimanapun, ada juga penelitian yang menunjukkan bahwa memainkan judul ini terlalu lama dalam sehari dapat menyebabkan perubahan persepsi dan berbagai mekanisme yang kita gunakan saat bermain.

organ. Ini sedemikian rupa sehingga Tetris telah menjadi paradigma penelitian dalam psikologi kognitif.

Untuk artikel ini, penekanan akan ditempatkan hanya pada fenomena terakhir seperti itu, yang telah diciptakan dalam literatur ilmiah (dan dalam budaya populer) sebagai efek Tetris. Pada bagian akhir juga akan dirinci bagaimana hal itu meluas ke konteks yang berbeda, karena kita tahu bahwa itu juga dapat terjadi dalam aktivitas sehari-hari lainnya.

Bagaimana itu diungkapkan?

Tetris adalah permainan yang memiliki kemampuan untuk “menggaet” penggunanya, karena terdiri dari mekanik sederhana dan adiktif. Ini terdiri dari suksesi potongan geometris yang sangat sederhana yang bergulir secara vertikal (dari atas ke bawah).

Peran pengguna adalah menumpuknya sehingga pas dengan sempurna, dengan mempertimbangkan komposisinya dan tanpa meninggalkan ruang kosong di antara keduanya. Ketika tugas dilakukan dengan benar, sistem “menghadiahi” kami dengan menghilangkan akumulasi potongan, karena tujuan utama kami adalah untuk mencegah mereka menempati seluruh layar.

Pada saat itu sesi akan berakhir dan akan dilakukan penghitungan ulang dari total skor yang diperoleh. Seiring berjalannya waktu tanpa permainan selesai, kecepatan permainan meningkat (begitu juga musik pengiringnya) dan progres menjadi lebih sulit.

Seperti yang dapat diilustrasikan, pengguna tetap dengan pandangan tetap selama waktu permainan, memperhatikan prosesi rangsangan yang berulang dan konstan. Ini adalah bagaimana kriteria mendasar untuk efek yang menjadi perhatian kita direproduksi, yang sekarang akan kita gambarkan berdasarkan area, dan yang dapat membanjiri pemikiran atau mengganggu dunia impian kita yang tak terduga.

Bahkan dengan segala sesuatu, perlu dicatat bahwa efeknya hadir untuk waktu yang sangat singkat, dan karena itu umumnya reversibel.

1. Persepsi realitas

Efek yang dijelaskan oleh beberapa pengguna setelah bermain Tetris untuk waktu yang lama adalah cara mereka memahami realitas berubah dalam beberapa cara.

Uraian tentang masalah ini bertepatan dengan menunjukkan bahwa ada “pemindahan” tugas yang diperlukan selama permainan ke kehidupan nyata, di mana objek yang membentuknya memperoleh sifat yang lebih poligonal dan sederhana. Meskipun mereka terus ditangkap persis sama melalui organ indera, karakteristik mereka berubah selama pemrosesan sifat mereka, menekankan garis besar siluet globalnya dan mengabaikan detailnya (kubus, persegi panjang, lingkaran, dll.).

Orang tersebut terus dapat memahami detail objek, tetapi dengan semacam kesadaran yang meningkat akan poligonalitas dasarnya. Sebagai akibat langsung dari semua ini, ia sering mencoba membayangkan bagaimana lingkungannya bisa “menyesuaikan atau menyesuaikan”, mentransfer kebiasaan yang diperoleh dalam permainan ke kehidupan nyatanya sendiri.

Paling umum, cakrawala menjadi dianggap sebagai menara potongan Tetris, dan garis besar unsur di sekitarnya diteliti untuk menentukan bagaimana mereka dapat dirakit. Hal yang sama juga dapat terjadi pada penataan unsur rumah, atau pada ruang parkir yang diperuntukkan bagi kendaraan.

Dalam beberapa kasus, orang tersebut bahkan mungkin mendapati dirinya mencoba menumpuk benda-benda di sekitarnya dengan cara yang mirip dengan cara dia melakukannya dalam permainan Tetris. Dalam hal ini, perubahan persepsi akan memiliki resonansi pada perilaku.

Untungnya, ini bukan yang paling umum.

2. Intrusi

Selain hal di atas, beberapa pengguna Tetris menunjukkan bahwa, setelah bermain selama beberapa jam, mereka terus merasakan pergerakan bidak meskipun telah menyelesaikan permainan.

Biasanya sensasi ini, yang menerima label gambar hantu, meningkat ketika mata tertutup atau kita berada di tempat gelap (di mana referensi visual tentang lingkungan hilang). Karakteristik musik dari permainan juga bisa tetap, mendengarkannya dalam “putaran” meskipun tidak lagi dalam bidang persepsi.

Karena alasan inilah dalam literatur ilmiah tentang hal ini telah dianggap sebagai bentuk halusinasi, meskipun kesadaran yang jelas dari asal mentalnya. Akhirnya, beberapa orang juga akhirnya memimpikan potongan-potongan Tetris jatuh berulang-ulang, tanpa akhir atau tujuan, menyeret kelembaman kebiasaan ke skenario mimpi yang sama.

Penyebab

Efek Tetris terjadi sebagai akibat langsung dari paparan yang berkepanjangan dan berulang terhadap aktivitas tertentu, di mana upaya yang signifikan telah diarahkan beberapa jam sebelum terjadinya gangguan. Adalah umum setelah hari yang sangat panjang bekerja di mana bidang visual direduksi menjadi pola rangsangan sederhana dan presentasi berulang atau, dengan asumsi yang menjadi perhatian kita, setelah permainan maraton atau berlebihan pada permainan itu sendiri.

Bagaimanapun, itu tampaknya merupakan perubahan dalam pemrosesan informasi yang disebabkan oleh kebiasaan yang telah ditetapkan dalam kehidupan sehari-hari, sampai pada akhirnya bercampur dengan hari ke hari dengan cara yang mengganggu dan/atau parasit..

Munculnya fenomena psikologis ini dalam konteks lain

Setiap aktivitas sehari-hari yang cenderung berlangsung dalam jangka waktu yang lama, dan yang karakteristiknya sangat sederhana dan berulang, kemungkinan besar akan menimbulkan efek yang serupa dengan yang dijelaskan untuk Tetris. Terlepas dari kenyataan bahwa fenomena itu dipopulerkan dari permainan, itu menyinggung realitas pemrosesan manusia yang melampaui itu dan yang direproduksi dalam menghadapi rangsangan yang memiliki kualitas yang disebutkan di atas.

Dengan demikian, mereka yang menulis dapat diserbu oleh baris teks pada latar belakang putih komputer, dan mereka yang bekerja sebagai juru masak dapat tetap melihat meja kerja mereka bahkan saat hendak tidur. Stimulus yang memicunya, oleh karena itu, sangat bervariasi.

Dan bagaimanapun juga, mereka akan menjelaskan cara otak manusia mematuhi kebiasaan dan kemungkinan efek neuroplastik yang mendasarinya (yang sebagian besar masih belum diketahui).